Thứ Năm, 20 tháng 9, 2012

Kí tự biểu hiện cảm xúc bước sang tuổi 30

Những tập hợp kí tự biểu tượng đơn giản như :) (mặt cười), :-) (hạnh phúc), :)) (cười lớn), <3 (trái tim),... vừa bước sang tuổi 30 cho dù đã có các biến thể theo thời gian.
Ảnh
Các biểu tượng cảm xúc trên Yahoo! Messenger
Chuỗi kí tự này lần đầu tiên được sử dụng bởi giáo sư Scott Fahlman của trường đại học Carnegie Mellon vào ngày 19/9/1982 trong một bài gửi cho hội đồng khoa học máy tính của trường. Chỉ với những câu nói đùa cho rằng kí tự :-) biểu hiện sự vui vẻ, hay :-( là không vui vẻ nhưng sau đó ý tưởng đã nhanh chóng lây lan ra các trường đại học khác.
Ngoài những biểu tượng trên, nhiều nhóm phát triển đã mở rộng thêm nhóm kí tự biểu hiện nhiều cảm xúc khác nhau. Cho đến nay, mặc dù có nhiều biến thể nhưng vẫn dựa theo ý tưởng ban đầu của Scott.
Chính Scott cũng không ngờ rằng 30 năm sau, những gì mình nghĩ ra lại phổ biến đến như vậy. Hiện tại, ý tưởng của ông đã áp dụng hầu hết trên các diễn đàn, phần mềm chat, email, smartphone,...
Theo CNET

Thứ Ba, 18 tháng 9, 2012

Sự khác biệt giữa phong cách sống của phương Đông và phương Tây

Những bức hình dưới đây được thiết kế bởi Liu Young, một sinh viên Trung Quốc theo học tại Đức. Những góc nhìn tuy không mới nhưng vẫn khá bất ngờ và thú vị về sự khác biệt giữa phong cách sống của phương Đông và phương Tây.
Trong 36 bức hình của mình để lột tả những sự khác biệt giữa “Đông” (tạm dùng từ này) và “Tây”, có vẻ như Liu Young đã nhận thấy rằng người phương Đông có nhiều thói khác biệt người phương Tây như “Đông” thường trong bụng rất tức giận nhưng bên ngoài vẫn thơn thớt cười nói, khi suy nghĩ hay giải quyết một vấn đề nào đó thường rất vòng vèo và hay làm mọi việc rối tung lên, khi phải xếp hàng thì vô tổ chức như cái chợ vỡ… trong khi "Tây" thì ngược lại.
Tuy nhiên, có một ưu điểm gần như là duy nhất của “Đông” so với "Tây" được Liu Young chỉ ra là dù thời tiết mưa nắng thế nào thì "Đông" vẫn luôn lạc quan hơn "Tây"!
Dù sao, đây cũng chỉ là quan điểm của cá nhân Liu Young mà thôi, nhưng chúng ta vẫn có thể cùng chia sẻ và suy ngẫm xem sao.
(Màu xanh tượng trưng cho phong cách phương Tây; Màu đỏ tượng trưng cho phong cách phương Đông)

Quan điểm:
Quan diem T-D.jpg
Giải quyết vấn đề:
Giai quyet van de T-D.jpg
Cách sống:
Cach song T-D.jpg
Sếp:
Sep T-D.jpg
Giao thiệp:
Giao thiep T-D.jpg
Khi tức giận:
Khi tuc gian T-D.jpg
Khi xếp hàng đợi:
Khi xep hang doi T-D.jpg
Đúng giờ:
Dung gio T-D.jpg
Tiệc tùng:
Tiec tung T-D.jpg
Trong nhà hàng:
Trong nha hang T-D.jpg
Phố phường ngày chủ nhật:
Pho phuong ngay chu nhat T-D.jpg
Du lịch:
Du lich T-D.jpg
Khuynh hướng:
Khuynh huong T-D.jpg
Ba bữa mỗi ngày:
Ba bua moi ngay T-D.jpg
Phương tiện giao thông:
Phuong tien giao thong T-D.jpg
Tâm trạng và thời tiết:
Tam trang va thoi tiet T-D.jpg
Vị trí của trẻ em:
Vi tri cua tre em T-D.jpg
Cuộc sống của người già:
Cuoc song cua nguoi gia T-D.jpg

Lê Châu
Theo blog Kikim

Thứ Tư, 12 tháng 9, 2012

Cách bật trình đọc PDF trên Firefox

Các bước đơn giản giúp bạn bật trình đọc PDF trên Firefox. So với plugin Adobe, trình xem PDF này chỉ hỗ trợ một số tính năng cơ bản nhưng vẫn khá hữu ích.
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox

Firefox phiên bản mới nhất (Firefox 15) có tích hợp một trình đọc PDF hoàn toàn mới. Tất nhiên, nếu muốn sử dụng thêm nhiều tính năng PDF năng cao, bạn cần cài đặt plug-in Adobe của Firefox. Trình xem PDF tích hợp sẵn chỉ hỗ trợ một số tính năng cơ bản nhưng khá là hữu ích đối với những người không muốn cài plugin.
Trước khi bật trình xem PDF, hãy chắc chắn là bạn đang sử dụng phiên bản Firefox mới nhất (Firefox 15) và đã tắt plug-in Adobe của Firefox.
Để kiểm tra xem bạn đang dùng phiên bản Firefox nào, trên menu bar (thanh trình đơn), chọn Help/About Firefox (ở chế độ tiếng Việt chọn Trợ giúp/Thông tin về Firefox). Những thông tin về trình duyệt bạn đang dùng, trong đó có cả số phiên bản của Firefox, sẽ hiện lên.
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
Để tắt plug-in Adobe, trên menu bar, chọn Tools/Add-ons (ở chế độ tiếng Việt chọn Công cụ/Tiện ích). Ở trang Add-ons Manager (Quản lý tiện ích) hiện lên, nhấn vào Plugins và chọn nút Disable của mục Adobe Acrobat (nếu có).
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
Tiếp theo, bạn có thể tiến hàn bật trình đọc PDF với các bước như sau:
- Bước 1: Mở Firefox và gõ "about:config" vào thanh địa chỉ, sẽ hiện lên một dòng cảnh báo. Nhấn nút “I’ll be careful, I promise!” để tiếp tục.
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
- Bước 2: Ở ô tìm kiếm, nhập “browser.preferences.inContent”. Sau khi có kết quả, nhấp chuột phải vào “browser.preferences.inContent” và chọn “Toggle” (ở chế độ tiếng Việt chọn “Bật-Tắt”).
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
- Bước 3: Nhập vào ô tìm kiếm “pdfjs.disabled”. Sau khi hiện kết quả, nhấn chuột phải vào kết quả và chọn “Toggle”.
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
Vậy là trình đọc PDF trên Firefox của bạn đã sẵn sàng hoạt động. Bạn thậm chí có thể kéo thả các file PDF trên máy tính vào cửa sổ Firefox để đọc chúng.
Cách bật trình đọc PDF trên Firefox
Theo ICTNews

Thứ Sáu, 24 tháng 8, 2012

Cử nhân khoa học máy tính không là kĩ sư phần mềm

Khi phỏng vấn ứng viên cho vị trí lập trình, câu tôi thích hỏi là: “Bạn có thể tự ví mình là ai trong quá trình làm một phần mềm?”. Tôi đưa ra một số ví dụ: thợ mộc, lính cứu hỏa, kiến trúc sư, họa sĩ, nhà văn, nhà thám hiểm, nhà khoa học. Một số ứng viên cố đoán xem câu trả lời nào sẽ làm tôi hài lòng; đa số ứng viên tự ví mình với “nhà khoa học”. Những người lập trình siêu thường bảo là họ ví mình như đặc công hoặc cảnh sát cơ động. Có một ứng viên trả lời rằng: “Khi thiết kế phần mềm, tôi là kiến trúc sư. Khi thiết kế giao diện, tôi là họa sĩ. Khi viết chương trình, tôi là thợ thủ công. Còn khi kiểm tra chương trình, tôi là thằng cực kì nghịch ngợm!”, tôi thích câu trả lời này nhất.
Tôi thích đưa ra câu hỏi này, vì nó là câu hỏi cơ bản về làm phần mềm: Làm phần mềm thuộc về lãnh vực gì? Khoa học? Nghệ thuật? Hay lãnh vực gì khác?

“Là” và “nên”
Tranh cãi làm phần mềm là nghệ thuật hay khoa học đã có từ lâu. Ba mươi năm trước, Donald Knuth bắt đầu viết bộ sách 7 tập nhan đề Nghệ thuật lập trình. 3 tập đầu gồm có 2200 trang, nghĩa là cả bộ sách có thể đạt khoảng 5000 trang. Nếu nghệ thuật lập trình là như thế, tôi không chắc là mình sẽ muốn tìm hiểu khoa học lập trình.
Những người chủ trương lập trình là nghệ thuật chỉ ra khía cạnh thẩm mỹ của việc làm phần mềm, và cho rằng khoa học không cho phép độ cảm hứng và tự do sáng tạo đạt đến mức cao như vậy. Những người chủ trương lập trình là khoa học dẫn ra lỗi trong nhiều chương trình, và cho rằng đối với chương trình máy tính thì độ tin cậy thấp như vậy là không thể chấp nhận – không có chỗ cho tự do sáng tạo. Cả 2 quan điểm đều không toàn diện và cả 2 đều đặt sai câu hỏi. Làm phần mềm là nghệ thuật, là khoa học, là xã hội học, và nhiều hoạt động khác nữa. Nó mang tính tài tử ở một số khía cạnh, nhưng lại mang tính chuyên nghiệp ở những khía cạnh khác. Do đó, câu hỏi thích hợp không là “Làm phần mềm là gì?”, mà là “Làm phần mềm một cách chuyên nghiệp nên như thế nào?”. Theo ý kiến của tôi, câu trả lời là: Làm phần mềm một cách chuyên nghiệp nên thuộc về ngành kĩ thuật.
Kĩ thuật và khoa học
Chỉ khoảng 40% người làm phần mềm có bằng cử nhân khoa học máy tính, và trên thực tế không ai có bằng kĩ sư phần mềm. Do đó không có gì ngạc nhiên là nhiều người bối rối khi phân biệt kĩ thuật phầm mềm và khoa học máy tính. Sự phân biệt giữa khoa học và kĩ thuật trong lãnh vực phần mềm cũng giống như trong các lãnh vực khác. Nhà khoa học thì nghiên cứu những chân lí, kiểm chứng những giả thuyết. Kĩ sư thì học cách áp dụng kiến thức để giải quyết những vấn đề thực tế. Nhà khoa học phải cập nhật thông tin về những nghiên cứu mới nhất. Kĩ sư phải làm quen với những kĩ thuật được chứng minh là đúng đắn và hiệu quả. Nếu là nhà khoa học, bạn có thể bỏ hết công sức để chỉ đào sâu một chuyên ngành hẹp nào đó. Nếu là kĩ sư, bạn phải hiểu biết rộng về tất cả các yếu tố ảnh hưởng đến sản phẩm mình đang thiết kế. Nhà khoa học thì không cần được chuẩn hóa, vì họ chủ yếu làm việc với nhau. Còn kĩ sư thì nhất thiết phải được chuẩn hóa, vì họ chủ yếu làm việc với số đông người bình thường, không cùng chuyên môn với họ. Kiến thức khoa học giúp sinh viên sau khi ra trường có thể tiếp tục tự nghiên cứu. Kiến thức kĩ thuật giúp sinh viên có thể tham gia vào lực lượng lao động ngay sau khi ra trường.
Các trường đại học cấp bằng cử nhân khoa học máy tính cho sinh viên, và thường thì các trường đại học cho rằng những cử nhân này sau khi ra trường có thể tham gia ngay các dự án phần mềm, các dự án mà trong đó họ phải giải quyết vấn đề của thế giới thực, không còn là của thế giới ảo trong sách vở. Chỉ một phần nhỏ những cử nhân này tiếp tục học sau đại học.
Những cử nhân khoa học máy tính này bị đặt vào tình huống hết sức khó khăn. Được gọi là nhà khoa học, chưa qua đào tạo về kĩ thuật, nhưng họ phải làm công việc của kĩ sư. Điều này giống như việc chỉ định công việc thiết kế thiết bị điện với mục đích thương mại cho một tiến sĩ vật lí. Có thể vị tiến sĩ này hiểu rất rõ các nguyên lí về điện, nhưng ông ta chỉ có kinh nghiệm chế tạo các thiết bị dùng cho nghiên cứu trong phòng thí nghiệm. Ông ta không có kinh nghiệm chế tạo các thiết bị dùng cho mục đích thương mại, theo yêu cầu của người tiêu dùng. Thiết bị ông ta chế tạo có thể hoạt động được trong điều kiện phòng thí nghiệm, nhưng thiếu thực tiễn hoặc không an toàn trong điều kiện của thế giới bên ngoài phòng thí nghiệm. Cũng có thể chi phí để chế tạo một bản mẫu để thí nghiệm là chấp nhận được, nhưng chi phí để sản xuất hàng loạt lại quá cao.
Khi người lao động được đào tạo để trở thành nhà khoa học máy tính bắt đầu tham gia làm phần mềm thực sự, những thứ mà họ thiết kế và xây dựng ra thường rất tệ, không thể gọi là sản phẩm để giao cho khách hàng. Họ thường chú tâm vào một vài vấn đề hẹp, và bỏ qua nhiều yếu tố khác quan trọng hơn. Họ có thể bỏ ra 2 ngày để điều chỉnh một thuật toán cho phù hợp với yêu cầu công việc, thay vì bỏ ra 2 tiếng đồng hồ để học cách sử dụng thư viện có sẵn. Một sinh viên vừa tốt nghiệp ngành khoa học máy tính thường phải mất vài năm đào tạo qua công việc thực tế mới đạt được những kiến thức thực dụng, những kiến thức để có thể làm ra một sản phẩm nho nhỏ thực sự.
Công nghiệp phần mềm là nạn nhân của sự thành công của chính nó. Yêu cầu của thị trường việc làm phát triển nhanh hơn khả năng cung ứng của hạ tầng giáo dục, và do đó hơn một nửa số người làm về phần mềm được đào tạo trong những ngành không phải là phần mềm. Hạ tầng giáo dục đang chạy ì ạch phía sau yêu cầu tuyển dụng.
Kĩ thuật phần mềm
Một số người nghĩ rằng “kĩ sư phần mềm” đồng nghĩa với “lập trình viên”, “kĩ thuật phần mềm” đồng nghĩa với “lập trình”. Phải thừa nhận rằng, họ đang nhầm lẫn.
Từ “kĩ thuật” dùng để chỉ việc áp dụng các nguyên lí khoa học và toán học cho những mục đích thực tiễn. Chúng ta sử dụng những thuật toán được định nghĩa bằng toán học, những phương pháp thiết kế, những phương pháp quản lí chất lượng, ... để làm phần mềm. Trong các lãnh vực kĩ thuật khác (vd: kĩ thuật xây dựng), nghề nghiệp tương ứng được phát minh ra (vd: kĩ sư xây dựng), và chúng ta có thể xác định được người có trình độ thế nào thì mới đủ tư cách để tạo ra sản phẩm (vd: nhà). Lãnh vực phần mềm cũng tương tự như vậy.
Một số người nghĩ rằng đã coi làm làm phần mềm thuộc về kĩ thuật, thì luôn luôn phải áp dụng những phương pháp chính qui – viết chương trình luôn luôn phải chặt chẽ như chứng minh định lí toán học. Ý nghĩ này xuất phát từ nhận định sai về ngành kĩ thuật. Ngành kĩ thuật là ngành áp dụng những nguyên lí khoa học cho những mục tiêu thực tiễn. Coi làm phần mềm là kĩ thuật giúp làm sáng tỏ thêm ý: những mục tiêu khác nhau là phù hợp cho những dự án phần mềm khác nhau. Khi thiết kế một căn nhà, vật liệu xây dựng phải phù hợp với mục tiêu sử dụng căn nhà. Tôi có thể xây một nhà kho để chứa máy cày từ vật liệu là thép tấm, nhưng tôi không dùng thép tấm để xây nhà ở.
Một dự án phần mềm được thực hiện tốt, thì có thể đáp ứng các mục tiêu đối với sản phẩm:
  • Ít lỗi
  • Dễ sử dụng
  • Dễ bảo dưỡng
  • Dễ nâng cấp
  • Thời gian xử lí nhanh
  • Độ chính xác cao
Những người thực hiện dự án cần xác định tầm quan trọng tương đối giữa các mục tiêu trên một các rõ ràng trước khi bắt tay thực hiện.
Trong các dự án có sử dụng vật liệu, chi phí vật liệu có thể chiếm hơn 50% giá trị của cả dự án. Một số công ty cho rằng bất kì dự án nào mà chi phí nhân công chiếm hơn 50% giá trị dự án, thì dự án đó có độ rủi ro cao. Đối với dự án phần mềm, chi phí nhân công thường chiếm 100% giá trị cả dự án. Do đó, có thêm các mục tiêu đối với dự án:
  • Thời gian lập dự án ngắn
  • Có thể xác định tương đối chính xác thời điểm giao sản phẩm
  • Số thành viên tham gia dự án ít
  • Dễ thay đổi tính năng của phần mềm khi dự án đang diễn ra
Mục tiêu đối với dự án và mục tiêu đối với sản phẩm cần cân đối với nhau.
Bài viết này lược dịch từ chương 4 quyển Professional Software Development , tác giả Steve McConnell, nhà xuất bản Addison Wesley phát hành năm 2003. Steve McConnelll vào năm 1998 được độc giả tạp chí Software Development bình chọn là một trong ba nhân vật ảnh hưởng nhất đến công nghiệp phần mềm, cùng với Bill Gates và Linus Torvalds. Ông là tổng biên tập tạp chí IEEE Software từ năm 1998 đến năm 2002.

Thứ Tư, 22 tháng 8, 2012

Trò chơi điện tử bốn nút, ai còn nhớ?

Những năm thập kỷ 80, khi máy tính và Internet chưa xuất hiện, thứ giải trí “xa xỉ” duy nhất có được đối với những đứa trẻ đô thị chính là màn hình tivi và máy điện tử bốn nút Nintendo của Nhật, với những trò chơi đơn giản nhưng vang dội một thời.

 
Bản thân các trò chơi điện tử kinh điển này đã khởi đầu nguồn cảm hứng sáng tạo cho hàng ngàn game online ăn khách sau này.
 
Người bạn không thể quên của các cô cậu học trò thế hệ 7x, 8x
 
Bắn tăng, trò chơi gắn liền tuổi thơ
 
Trò chơi Battle City (Bắn xe tăng) thuộc dòng game kinh điển của cả một thế hệ trước đây. Trò chơi này được Namco bán vào năm 1985 trên hệ máy NES, sau đó phát triển qua các nền máy như Game Boy, Arcade, Sharp X1.
 
Battle City có khoảng 35 màn chơi, khi vượt qua hết game thủ sẽ quay về chơi lại màn đầu với mức độ khó hơn. Ngoài ra, trò chơi cũng có chế độ cho phép thay đổi và tự tạo ra bản đồ.
 
Bắn tăng một thời làm điên đảo các tín đồ điện tử
 
Tetris, huyền thoại làng game
 
Tetris có mặt tại Việt Nam những năm cuối thập niên 80 với dòng máy game cầm tay Brick game xuất xứ từ… Trung Quốc. Vào thời đó, rất ít người có thể đủ tiền sắm được chiếc máy điện tử cá nhân Nintendo, nên nhiều người đã chớp thời cơ, mua vài chục máy Brick game cho thuê, chỉ khoảng một hai tháng sau đã hòa vốn.
 
Sự thật hiếm có cô cậu học sinh nào vào thời ấy không bị "hút hồn" vào màn hình đen trắng của chiếc máy điện tử Brick game để nỗ lực chinh phục trò chơi "xếp gạch". Và dù trò chơi này đến nay đã được tích hợp trên nhiều nền tảng khác nhau, máy game cầm tay Brick Game và trò xếp gạch vẫn là một huyền thoại không thể thay thế.
 
Chiếc máy điện tử gắn liền với tuổi thơ của một thế hệ
 
Tính đến nay, game Tetris đã có mặt chính thức tại hơn 50 quốc gia với hơn 50 ngôn ngữ khác nhau, xuất hiện trên 30 nền tảng và bán được hơn 125 triệu sản phẩm.
 
Super Mario, anh chàng hái nấm danh tiếng
 
Nhân vật Mario lần đầu tiên xuất hiện trong game Donkey Kong năm 1981 với tên gọi Jumpman. Từ đó đến nay, chàng Mario này đã xuất hiện trong rất nhiều tựa game, trong đó có đến 31 tựa game đạt doanh số trên 1 triệu bản.
 
Loạt game Super Mario, hay từng quen thuộc với game thủ Việt với tên Hái nấm, đã được tiêu thụ hơn 262 triệu bản.
 
Ai đã từng điều khiển Mario bay qua cột cờ để qua vòng cứu công chúa ?
 
Hầu hết mọi người đều nghĩ Mario là thợ sửa ống nước, nhưng thực ra trong Donkey Kong trước đó, anh chàng có bộ ria mép độc đáo này là thợ thủ công. Chỉ khi chuyển sang dòng game chính của mình là Mario Bros. anh ta mới là thợ sửa ống nước.
 
Ngoài ra, với những ai đã từng chơi trò "xếp thuốc" thì Mario còn là bác sĩ nữa. Theo kế hoạch của Nintendo, Mario là biểu tượng chủ lực, sẽ xuất hiện trong hầu hết các game do hãng này sản xuất lúc đó.
 
Mario làm bác sĩ trong trò Xếp thuốc, sự kết hợp tuyệt vời giữa Tetris và Mario
 
Cũng như trò Xếp gạch, dù Mario đã được tích hợp trên các nền tảng khác nhau, hình ảnh anh chàng thợ sửa ống nước hái nấm chơi trên máy điện tử bốn nút Famicom vẫn là hình ảnh không thể nào quên của nhiều người.
 
Contra, game bắn súng kinh điển
 
“Lên lên xuống xuống trái trái phải phải B A” một thời là thần chú của các tín đồ điện tử bốn nút khi chơi Contra, có tên dân dã là Rambo (dựa theo bộ phim cùng tên của nam tài tử cơ bắp Mỹ nổi tiếng Sylvester Stallone).
 
Contra trở thành cái tên huyền thoại của làng game thế giới khi là game "bắn súng đi màn 2D" đồ họa khá đơn giản nhưng lại có chế độ gameplay tuyệt vời. Những màn nhảy nhót tránh đạn của 02 siêu Rambo đã khiến hàng triệu game thủ trên khắp thế giới mê hoặc, và đến nay đã trở thành ký ức không bao giờ quên của họ.
 
Ký ức không thể quên của các tay súng cừ khôi
 
Tuổi thơ đã qua tất nhiên không bao giờ trở lại. Vấn đề là liệu các game thủ Việt có mơ ước sẽ có ngày sống lại cảm giác của một thời đam mê điện tử bốn nút, có thể chơi đi chơi lại một trò chơi mà không thấy chán ?
 
Ngày ấy bao giờ ?

Thứ Ba, 31 tháng 7, 2012

10 sự thật vui về thế giới điện thoại di động

Bạn có biết vì sao mỗi tin nhắn văn bản chỉ có 160 kí tự? Ai là người đầu tiên gửi hình ảnh bằng một chiếc điện thoại di động? Chiếc điện thoại nào bán chạy nhất thế giới?
Dưới đây là câu trả lời cho những câu hỏi này và còn nhiều điều thú vị khác.

1. Tin nhắn văn bản

Philippine là nước đứng đầu thế giới về số lượng tin nhắn văn bản với 1,4 tỉ tin nhắn/ngày. Kể từ cuối thập kỉ 90 và đầu những năm 2000, Philippine được coi là "trung tâm tin nhắn của thế giới" bởi tại đất nước này gửi tin nhắn văn bản được cung cấp miễn phí. Tuy nhiên điều này đã thay đổi khi các nhà mạng nhận ra sự phổ biến của dịch vụ này. Hiện tại, mỗi tin nhắn văn bản gửi đi tại Philippine tốn khoảng 1 peso (khoảng 500 VNĐ).
Ảnh

2. Tin nhắn 160 kí tự

Ảnh
Vào năm 1985, chuyên gia nghiên cứu về giao tiếp Friedhelm Hillebrand đã đưa ra tiêu chuẩn về độ dài một tin nhắn văn bản. Ông đã đánh một số câu ngẫu nhiên trong máy đánh chữ của mình và phần lớn các câu đều dưới 160 kí tự. Từ một tiêu chuẩn kĩ thuật này, SMS được xây dựng tiêu chuẩn chỉ 128 kí tự, 32 kí tự còn lại dành để lưu trữ những tùy chỉnh trong tin nhắn.

3. Chiếc ĐTDĐ nghe nhạc đầu tiên

Ảnh
Chiếc Siememens SL45 ra mắt vào năm 2001 là chiếc điện thoại đầu tiên có tích hợp thẻ nhớ mở rộng và hỗ trợ nghe nhạc MP3. Chiếc điện thoại này được bán kèm với một thẻ nhớ 32 MB và một tai nghe. Siemens SL45 có thể nghe nhạc liên tục trong 5 giờ đồng hồ nếu được sạc đầy đủ.

4. Chiếc điện thoại cứng nhất thế giới

Ảnh
Sonim XP3300 Force được ghi nhận trong kỉ lục Guinness là chiếc điện thoại cứng nhất thế giới khi nó vẫn "sống sót", không có tổn hại nào về HĐH sau khi rơi từ độ cao 25 m và rơi xuống một mặt bê tông cứng. Thêm vào đó, nó vẫn an toàn khi bị chìm hoàn toàn trong khối nước thải 2 m. Tuy nhiên, nó gần như bị trộn lẫn với chất thải.

5. Chiếc điện thoại đắt nhất thế giới

Ảnh
Chiếc điện thoại iPhone 4 Diamond Rose do Stuart Hughes chế tác là chiếc điện thoại đắt nhất thế giới với giá 5 triệu bảng (7.850.000 triệu USD). Viền ngoài của iPhone 4 Diamond Rose được gắn 500 viên kim cương nặng tổng cộng 100 carat. Phần lưng điện thoại được làm bằng vàng và logo quả táo cắn dở cũng được trang trí bằng 53 viên kim cương. Đặc biệt, trên phím home còn có 1 viên kim cương hồng 7,4 carat rất quý giá. Trên thế giới, hiện chỉ có 2 mẫu iPhone đắt đỏ này.

6. Bức ảnh đầu tiên được gửi từ 1 chiếc di động

Ảnh
Bức ảnh đầu tiên được chia sẻ rộng rãi thông qua 1 chiếc điện thoại là bức ảnh được chụp vào ngày 11/6/1997 bởi Philippe Kahn. Ông đã chia sẻ bức ảnh chụp chính mình tại nơi mà con gái Sophie được sinh ra. Philippe Kahn được cho là người chế tạo ra chiếc điện thoại có camera đầu tiên.

7. Chiếc điện thoại bán chạy nhất thế giới mọi thời đại

Ảnh
Hơn 250 triệu chiếc điện thoại Nokia 1100 đã được bán ra trên toàn thế giới kể từ khi nó ra mắt vào năm 2003. Thành công của chiếc điện thoại đơn giản này được lí giải là do có độ tin cậy cao và giá thành thấp. Vào năm 2009, một nguồn tin đã cho rằng Nokia 1100 có một lỗi phần mềm cho phép các ngân hàng ăn cắp thông tin và thực hiện các vụ lừa đảo. Chính nhờ lời đồn vô căn cứ này mà giá của những chiếc 1100 cũ ngay lập tức tăng vọt lên 5 chữ số trên những trang mạng bán đấu giá.

8. Chiếc điện thoại đầu tiên của James Bond

Chiếc điện thoại đầu tiên được sử dụng bởi điệp viên 007 là Ericsson LB988. Chiếc điện thoại này được trang bị rất nhiều chức năng để tương xứng với James Bond như khả năng nhận dạng dấu vân tay, được trang bị một hệ thống an ninh sử dụng điện cao áp và khả năng điều khiển ô tô BMW 750IL từ xa.

9. Điện từ cảm

Đây là một thiết bị có khả năng nhận diện sự có mặt của các thiết bị điện từ, kể cả điện thoại di động. Rất nhiều người đã chịu sự phiền toái của thiết bị này bởi kết quả báo cáo của nó cho thấy những người tiếp xúc với điện từ lâu ngày đều có các triệu chứng như mệt mỏi, đau đầu và đau cơ. Do nghiên cứu không đầy đủ mà điện quá cảm không được phép sử dụng nữa, tuy nhiên, những triệu chứng mà điện quá cảm chỉ ra chắc chắn là có tồn tại ở một mức độ nào đó.

10. Nokia từng sản xuất giấy

Trở về quá khứ vào năm 1865, ngành sản xuất chính của Nokia chính là sản xuất giấy. Nhiều năm sau đó, hãng mới chuyển sang kinh doanh các thiết bị cao su, dây truyền dẫn tín hiệu điện báo và cáp điện. Suốt thời gian giữa thế kỉ 20, Nokia cũng cung cấp các thiết bị quân sự như thiết bị thông tin liên lạc, mặt nạ khí, nhựa và hóa chất. Điện thoại di động đầu tiên do Nokia sản xuất là vào năm 1980.

Thứ Ba, 24 tháng 7, 2012

Blogger for Beginners - Free eBook Guide (PDF)

New to Blogger? Need to know the basics of Google's blogging platform to start your first blog?

Blogger for Beginners is a free guide for those new to the Blogger publishing platform. From creating your very first blog through to customising the appearance of your site and publishing feeds, this ebook covers all the basic knowledge you need with detailed instructions and full colour screenshots.

Download Blogger for Beginners (PDF)

Read more »
Download your copy of The Blogger Template Book
Your complete guide to choosing, installing and optimizing Blogger templates (PDF 114 pages)

Thứ Hai, 23 tháng 7, 2012

Acronis Disk Director 11 Home Update 2 (Build 11.0.2343)+key_công cụ quản lý ổ cứng hoàn hảo nhất



Acronis® Disk Director ® 11 Home là một phiên bản hoàn toàn mới của trình quản lý ổ đĩa vốn nổi tiếng với những tính năng độc đáo. Nếu bạn coi trọng việc tối đa hóa quá trình sử dụng đĩa và an toàn dữ liệu, thì bạn chưa bao giờ được dễ dàng hơn để tạo hay thay đổi kích thước, di chuyển hoặc hợp nhất các phân vùng đĩa cứng mà không mất dữ liệu. Acronis Disk Director 11 Home bao gồm các tính năng quản lý ổ đĩa có giá trị nhất và các công cụ phục hồi phân vùng mạnh mẽ cùng những tính năng mới như hỗ trợ Windows 7, hỗ trợ đĩa Dynamic và GPT, tạo một volume trên nhiều đĩa và hơn nữa:

  • Partition Management. Một loạt các tính năng toàn diện và cao cấp cho phép người dùng kiểm soát những gì mà họ cần để tối đa hóa việc sử dụng đĩa. Bạn có thể sáp nhập, chia tách, thay đổi kích cỡ , sao chép và di chuyển phân vùng mà không làm mất dữ liệu. Nó cũng cho phép bạn nhanh chóng tổ chức lại cấu trúc của một ổ đĩa cứng.
  • Acronis Recovery Expert. Acronis Recovery Expert là một công cụ phục hồi phân vùng dữ liệu và ổ đĩa có độ tin cậy cao được chuẩn bị cho bạn để xử lý và sửa chữa những hậu quả của một lỗi cá nhân, sự cố phần cứng hay phần mềm, bị virus tấn công hoặc sự xâm nhập phá hoại của hacker một cách nhanh chóng.
  • Acronis OS Selector. Cho phép cài đặt nhiều hệ điều hành trên một máy tính. Bạn có thể khởi động một hệ điều hành từ phân vùng bất kỳ trên đĩa cứng bất kỳ hoặc có vài hệ thống (multiboot) trên cùng một phân vùng một cách dễ dàng và nhanh chóng.

Tính năng và lợi ích :
  • New! Hỗ trợ hoàn toàn Windows 7. Acronis hỗ trợ tất cả các hệ điều hành Windows từ Windows XP trở lại.
  • Thay đổi kích thước, tách và hợp nhất các volume. Thật dễ dàng để điều chỉnh kích thước của một volume, phá dỡ hoặc hợp nhất các volume mà không làm mất tính toàn vẹn của dữ liệu, cũng như không cần phải cài đặt lại hệ điều hành và các ứng dụng.
  • Tạo, chuyển đổi, sao chép và di chuyển các volume dễ dàng hơn so với các công cụ quản lý đĩa sẵn có của hệ điều hành.
  • Cài đặt nhiều hệ điều hành trên một PC. Hãy thử các hệ điều hành mới mà không làm ảnh hưởng đến hệ thống hiện tại của bạn với Acronis OS Selector.
  • New! Thêm/hủy các volume dự phòng (mirrored volume) giúp nâng cao hơn khả năng chịu lỗi.
  • New! Sử dụng kết hợp với Acronis ® True Image Home 2010, bạn sẽ có một bộ giải pháp quản lý phân vùng và bảo vệ hệ thống toàn diện.
  • Sao chép đĩa để thay thế một HDD. Không cần phải bỏ ra hàng giờ cài đặt lại hệ điều hành và các ứng dụng cũ của bạn. Chức năng Clone disk cho phép bạn tiếp tục các công việc trên đĩa mới chỉ trong vài phút.
  • New! Hỗ trợ Dynamic disk. Sử dụng Partition Management, thay đổi kích thước, sao chép các volume và chức năng khác mà bạn muốn thực hiện với ổ đĩa thông thường cũng như Dynamic Disk.
  • New! Chuyển đổi từ ổ đĩa thông thường sang dynamic và ngược lại. Khi nhu cầu thay đổi, bạn có thể nhanh chóng chuyển đổi giữa các basic disk và Dynamic Disk chỉ trong khoảnh khắc.
  • New! Tạo volume từ nhiều đĩa cứng vật lý. Hỗ trợ tới 32 đĩa.
  • New! Chuyển đổi đĩa MBR (master boot record) sang GPT(GUID partition table) và ngược lại. Hãy tận dụng khả năng của đĩa GPT để chạy các phân vùng lớn hơn 2TB bằng một chức năng chuyển đổi nhanh chóng.
  • New! Hỗ trợ đĩa GPT. Giải phóng bạn khỏi giới hạn kích thước phân vùng 2TB của đĩa MBR.
  • Khởi động từ ổ CD / DVD hoặc USB. Sử dụng bất cứ phương tiện gì thuận tiện nhất.

Hỗ trợ các hệ điều hành:
  • Windows 7 (mọi phiên bản)
  • Windows Vista (mọi phiên bản)
  • Windows XP (mọi phiên bản)
Đã test




Mã:
http://www.mediafire.com/?ozfmrnqork7zz08
pass: shoptinhoc.com

Thứ Bảy, 21 tháng 7, 2012

Tổng hợp ebook cấu trúc dữ liệu và giải thuật












  • Tên sách: Tổng hợp ebook cấu trúc dữ liệu và giải thuật - Smith.N Studio!
  • Tác giả: Nhiều tác giả
  • Ðịnh dạng: .PDF, .DOC ...
  • Dung lượng: ~90MB
  • Mã sách: 210712LT
  • Upload: Smith Nguyen Studio.
  • Giới thiệu: Smith Nguyen Ebooks.


Trong khoa học máy tính, cấu trúc dữ liệu là một cách lưu dữ liệu trong máy tính sao cho nó có thể được sử dụng một cách hiệu quả. [1][2]
Trong thiết kế nhiều loại chương trình, việc chọn cấu trúc dữ liệu là vấn đề quan trọng. Kinh nghiệm trong việc xây dựng các hệ thóng lớn cho thấy khó khăn của việc triển khai chương trình, chất lượng và hiệu năng của kết quả cuối cùng phụ thuộc rất nhiều.
Mỗi loại cấu trúc dữ liệu phù hợp với một vài loại ứng dụng khác nhau, một số cấu trúc dữ liệu dành cho những công việc đặc biệt. Ví dụ, các B-tree đặc biệt phù hợp trong việc thiết kế cơ sở dữ liệu.vào việc chọn cấu trúc dữ liệu tốt nhất. Sau khi cấu trúc dữ liệu được chọn, người ta thường dễ nhận thấy thuật toán cần sử dụng. Đôi khi trình tự công việc diễn ra theo thứ tự ngược lại: cấu trúc dữ liệu được chọn do những bài toán quan trọng nhất định có thuật toán chạy tốt nhất với một số cấu trúc dữ liệu cụ thể. Trong cả hai trường hợp, việc lựa chọn cấu trúc dữ liệu là rất quan trọng.

Tổng quan


Thông thường, một cấu trúc dữ liệu được chọn cẩn thận sẽ cho phép thực hiện thuật toán hiệu quả hơn. Việc chọn cấu trúc dữ liệu thường bắt đầu từ chọn một cấu trúc dữ liệu trừu tượng. Một cấu trúc dữ liệu được thiết kế tốt cho phép thực hiện nhiều phép toán, sử dụng càng ít tài nguyên, thời gian xử lý và không gian bộ nhớ càng tốt. Các cấu trúc dữ liệu được triển khai bằng cách sử dụng các kiểu dữ liệu, các tham chiếu và các phép toán trên đó được cung cấp bởi một ngôn ngữ lập trình.
Tri thức đó đã dẫn đến sự nổi lên của nhiều ngôn ngữ lập trình và phương pháp thiết kế được hình thức hóa, mà trong đó, nhân tố tổ chức quan trọng là các cấu trúc dữ liệu chứ không phải các thuật toán. Đa số ngôn ngữ có một tính năng thuộc dạng hệ thống module cho phép các cấu trúc dữ liệu được tái sử dụng an toàn trong các ứng dụng khác nhau, bằng cách dùng các giao diện có điều khiển để che các chi tiết cài đặt đã được kiểm thử. Đặc biệt, các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng như C++ và Java sử dụng lớp (class) cho mục đích này.
Vì cấu trúc dữ liệu có tính chất quyết định đối với các chương trình chuyên nghiệp nên có rất nhiều hỗ trợ về cấu trúc dữ liệu trong các thư viện chuẩn của các ngôn ngữ lập trình hiện đại, ví dụ thư viện mẫu chuẩn của C++, Java API, và Microsoft .NET Framework.
Các cấu trúc xây dựng căn bản của hầu hết các cấu trúc dữ liệu là mảng (array), bản ghi (record), tổ hợp phân biệt(?) (discriminated union), và tham chiếu (reference). Ví dụ, tham chiếu khả rỗng (có thể có giá trị null) là một kết hợp của tham chiếu và cấu trúc discriminated union, và cấu trúc dữ liệu liên kết đơn giản nhất, danh sách liên kết, được xây dựng từ các bản ghi và các tham chiếu khả rỗng.
Trích Wikipedia



Trước khi nén file



Đã add recovery 10%


1 số tài liệu tại Scribd:






Download: Tổng hợp ebook cấu trúc dữ liệu và giải thuật - Smith.N Studio!


Mediafire.com
Mã:

  1. http://www.mediafire.com/?yl658xdxwbonqul

  2. http://www.mediafire.com/?h00f9fku4hws3

  3. http://www.mediafire.com/?l2m54aa7rrvlp



Link download trực tiếp SkyDrive (Microsoft):
Mã:

  1. http://sdrv.ms/MKDzG4

  2. http://sdrv.ms/MGQytC



4Shared.com
Mã:

  1. http://www.4shared.com/rar/we3pS7bJ/Tong_Hop_Cau_Truc_Du_Lieu_Va_G.html?refurl=d1url

  2. http://www.4shared.com/folder/wvdwCXfs/Cau_Truc_Du_Lieu_va_Giai_Thuat.html

  3. http://www.4shared.com/folder/AtTkN5_y/Lap_Trinh_-_Smith.html



Và nhiều tài liệu hơn nữa tại đây:

Thứ Sáu, 20 tháng 7, 2012

Phân biệt giữa màn hình cảm ứng điện trở và màn hình cảm ứng điện dung

Quản Trị Mạng - Mặc dù có thể chưa đầy đủ nhưng có hai loại màn hình cảm ứng mà hầu hết tất cả chúng ta đều biết: màn hình cảm ứng điện trở và màn hình cảm ứng điện dung. Chúng xuất hiện trên các smartphone hay máy tính bảng đắt tiền cho phép hồi đáp với những cụ chạm nhẹ nhất, hỗ trợ đa điểm và thường đáp ứng cao (trừ phi bạn đeo găng tay). Hoặc, có loại cho thời gian hồi đáp lâu hơn một chút, cần lực ấn mạnh hơn, không hỗ trợ đa điểm nhưng lại làm việc với bất kể dụng cụ nào chạm vào.
Nếu là một tín đồ công nghệ đặc biết với các dòng điện thoại cảm ứng từ trước tới nay thì có thể bạn đã được trải nghiệm những khác biệt này. Hãy nghĩ xem điều gì đã tạo nên sự khác biệt giữa các loại màn hình cảm ứng, vì sao màn hình chiếc iPhone 4 lại không cảm nhận được ngón tay đeo găng, hay tại sao ta lại không thể sử dụng các loại bút cảm ứng cũ cho iPad?
Tất cả những thắc mắc này có thể được giải đáp bằng hai yếu tố: trở kháng và dung kháng. Sự khác nhau giữa hai công nghệ cảm ứng này trả lời cho tất cả các câu hỏi bên trên. Dưới đây là giải thích đơn giản về cách hoạt động của hai loại màn hình cảm ứng này.

Màn hình cảm ứng

Mặc dù đang ngày càng trở nên phổ thông nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc, màn hình cảm ứng là một phát minh mới. Màn hình cảm ứng đầu tiên được phát minh từ những năm 1960 và đã trả qua rất nhiều thay đổi và cải tiến để trở thanh màn hình cảm ứng như ta thấy ngày nay.
Các màn hình cảm ứng không chỉ giới hạn trên những chiếc smartphone và máy tính bảng mà chúng được sử dụng ở mọi lĩnh vực, mọi góc cạnh cuộc sống, từ máy ATM, thiết bị bán hàng, hệ thống định vị, máy chơi game cầm tay và thậm chí là touchpad trên những chiếc laptop. Màn hình cảm ứng đang dần dần đi vào cuộc sống vì vậy hiểu được cách thức hoạt động của chúng cũng giúp ích cho chúng ta.

Màn hình cảm ứng điện trở

Màn hình cảm ứng điện trở là loại màn hình cảm ứng phổ biến nhất. Trừ những mẫu smartphone hiện đại và các máy tính bảng thì hầu hết các loại màn hình cảm ứng ta gặp thực ra là cảm ứng điện trở. Màn hình cảm ứng điện trở tất nhiên phụ thuộc vào trở kháng. Áp lực bạn đặt lên gây ra hồi đáp cho màn hình.
Một màn hình cảm ứng được tạo ra từ hai lớp cơ bản được đặt cách nhau một khoảng trống. Hai lớp này đều có một lớp vỏ tại mặt giáp giữa hai lớp trong khoảng trống, giống như hai mẩu bánh mỳ sandwich áp vào nhau. Khi hai lớp vỏ này chạm vào nhau, một điện áp phát sinh được truyền đi và được xử lý như một cú chạm tại vị trí đó.
Vì vậy khi ngón tay, bút cảm ứng hoặc bất kỳ dụng cụ nào khác chạm vào màn hình cảm ứng điện trở, nó tạo một áp lực ở lớp trên và được truyền động xuống lớp kế cận làm nảy sinh tín hiệu. Do đó, bạn có thể sử dụng bất kỳ vật gì bạn muốn tác động lên màn hình cảm ứng điện trở để làm giao diện cảm ứng hoạt động; một ngón tay đeo găng, một mẩu gỗ, móng tay miễn là gây đủ áp lực lên điểm chạm để kích hoạt cơ chế và cú chạm sẽ được ghi nhận.
Với lý do tương tự, màn hình cảm ứng điện trở đòi hỏi áp lực nhẹ để ghi nhận cú chạm và không phải luôn luôn đáp ứng được nhanh như màn hình cảm ứng điện dung. Ngoài ra, cấu trúc đa lớp làm cho hiển thị hình ảnh ít sắc nét, độ tương phản thấp hơn so với màn hình cảm ứng điện dung. Trong khi hầu hết các màn hình cảm ứng điện trở không cho phép đa điểm như phóng to bằng hai ngón tay thì chúng có thể ghi nhận cú chạm từ một ngón tay khi ngón khác đã đang chạm ở một vị trí khác trên màn hình.
Màn hình cảm ứng điện trở cũng đang có những cải tiến lớn vài năm qua và ngày nay rất nhiều smartphone cảm ứng tầm trung sở hữu một màn hình cảm ứng điện trở có độ chính xác không thấp hơn các thiết bị cao cấp. Một số thiết bị sử dụng công nghệ cảm ứng điện trở gần đây như Nokia N800, Nokia N97, HTC Tattoo và Samsung Jet. Một thiết bị nổi tiếng khác sử dụng công nghệ cảm ứng điện trở là Nintendo DS, thiết bị chơi game đầu tiên sử dụng công nghệ này.

Màn hình cảm ứng điện dung

Điều bất ngờ là, thực ra thì màn hình cảm ứng điện dung còn được phát minh trước. Màn hình đầu tiên được phát triển trước màn hình cảm ứng điện trở khoảng 10 năm. Tuy nhiên, những màn hình cảm ứng điện dung hiện nay có độ chuẩn xác cao hơn và hồi đáp nhanh khi được chạm nhẹ bằng ngón tay.
Trái ngược với cảm ứng điện trở phụ thuộc vào áp lực cơ học từ ngón tay hay bút cảm ứng, màn hình cảm ứng điện dung sử dụng các thuộc tính điện từ của thân thể con người. Một màn hình cảm ứng điện dung thường được tạo bởi một lớp cách điện như kính, bao phủ bởi một vật liệu dẫn điện trong suốt ở mặt bên trong. Do cơ thể người dẫn điện nên màn hình điện dung có thể sử dụng tính dẫn điện này làm đầu vào. Khi bạn chạm vào một màn hình cảm ứng điện dung bằng ngón tay, bạn gây nên sự thay đổi tại trường điện từ của màn hình.
Thay đổi này được ghi nhận, và vị trí cú chạm được xác định bởi một bộ xử lý. Điều này được thực hiện bằng một số công nghệ khác nhau, nhưng tất cả các công nghệ này đều dựa vào sự thay đổi điện từ do cú chạm ngón tay gây ra. Điều này là nguyên nhân bạn không thể sử dụng một màn hình cảm ứng điện dung khi đeo găng tay cách điện. Tương tự với các bút cảm ứng.
Do các màn hình điện dung chỉ được tạo từ một lớp chính mà ngày càng mỏng hơn khi công nghệ nâng cao, thì những màn hình này không chỉ nhạy cảm và chuẩn xác hơn mà còn hiển thị sắc nét hơn, giống như chiếc iPhone 4S. Và tất nhiên, những màn hình cảm ứng điện dung cũng có thể hỗ trợ đa điểm, nhưng chỉ khi sử dụng vài ngón tay một lúc. Nếu một ngón tay đang chạm vào màn hình, màn hình sẽ không thể cảm nhận được cú chạm khác một cách chính xác.

Kết luận

Đây là những khác biệt cơ bản giữa hai loại màn hình cảm ứng thông dụng hiện nay. Đa số các thiết bị cao cấp thường coi công nghệ cảm ứng điện dung như lựa chọn số một do tính hồi đáp cao và cho phép hiển thị hình ảnh sắc nét. Nhưng công nghệ cảm ứng điện trở vẫn có những ưu điểm nhất định.
NamNguyen (Theo MakeUseOf)

Bài đăng phổ biến